Doppelkopf
von Johanna Schliedermann




Doppelkopf ist in Deutschland ein sehr beliebtes Kartenspiel und existiert in unzähligen Varianten. Wegen vieler regional verbreiteter Varianten ist Doppelkopf ein Kartenspiel, das anders als zum Beispiel Skat keine einheitlich feststehenden Regeln besitzt. Für den Bereich des Deutschen Doppelkopfbundes (DDB) wurde es daher erforderlich, die wichtigsten Varianten zusammenzutragen. Der DDV (Deutscher Doppelkopfverband) ist eine Schwesterorganisation des DDB.


Inhalt

Überblick
Die Karten (Trümpfe und Fehlfarben)
Geben
Vorbehalte
Solospiele
Sonderpunkte
Sonderregeln
Ansagen
Bockrunde
Wertung / Abrechnung



Überblick


Man spielt in der Regel zu viert. Es wird jedoch auch zu fünft gespielt, wobei der Kartengeber aussetzt. Es werden grundsätzlich zwei Spieltypen unterschieden: das Normalspiel und das Solo. Jeweils zwei der Spieler spielen beim Normalspiel zusammen; und zwar die beiden, die eine Kreuzdame besitzen, bilden die „Re“-Partei und diejenigen, die keine besitzen, die „Kontra“-Partei. Es gibt jedoch eine Reihe Sonderspiele (Soli), in denen ein Spieler allein gegen die anderen drei spielt (davon später mehr). Weiterhin benötigt man einen Satz Karten, der aus 40 Karten besteht (wir spielen ohne Neun, so genanntes scharfes Doppelkopf). Jede Karte ist doppelt vorhanden. Alle Karten zusammen haben einen Wert von 240 Augen. Es geht darum, Stiche zu machen und dafür Augen zu bekommen. Um zu gewinnen, muss ein Spieler alleine oder zusammen mit einem Partner mehr als die Hälfte aller Augen in seinen Stichen erhalten (Zur Unterscheidung werden die Punkte in den Stichen als „Augen“ bezeichnet, während die Bewertungen der Spiele „Punkte“ genannt werden), also als Re-Partei mindestens 121 Augen. Die Kontra-Partei gewinnt mit 120 Augen „gegen die Alten“, es sei denn, sie hat „kontra“ angesagt. Dann muss die Kontra-Partei, also die Partei ohne Kreuz-Damen 121 Augen erreichen. In gewöhnlichen Spielrunden wird häufig um Geld gespielt oder man kann die Punkte einfach auf einem Zettel notieren. Man kann nur die Minuspunkte, nur die Pluspunkte oder Minus- und Pluspunkte aufschreiben, um am Ende den Verlierer und Gewinner zu ermitteln. Beliebt ist auch das Spielen „aus dem Pott“. Von einer vorher fest vereinbarten Punktzahl werden die Ergebnisse aller Einzelspieler abgezogen, bis keine Punkte mehr im Pott sind.


Die Karten


Jede Karte hat einen bestimmten Wert, der „Augen“ genannt wird. Um diesen Wert geht es in den Stichen. Man muss möglichst viele Augen stechen, und möglichst mehr als der Gegner.


Die Werte der Karten


As: 11 Augen
10:10 Augen
König: 4 Augen
Dame: 3 Augen
Bube: 2 Augen


Alle Karten zusammen haben 240 Augen (2 + 3 + 4 + 10 + 11) x 4 (Farben) x 2 (doppelt).


Die Wertigkeit ist nachfolgend von der höchsten bis zur niedrigsten Karte dargestellt.

Normales Spiel:



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Trümpfe


Trümpfe sind bevorrechtigte Karten. Sie stechen alle anderen Karten, die nicht Trumpf sind. Beim Doppelkopf gehören zum Trumpfblatt die Herz-Zehnen, alle acht Damen und alle acht Buben, außerdem alle acht Karten der Farbe Karo. Die beiden Kreuz-Damen werden auch „die Alten“ genannt. Die Trümpfe haben untereinander eine Rangfolge, damit geklärt ist, welcher Trumpf welchen anderen sticht. Bei gleichrangigen Trümpfen sticht die Karte, die vor der anderen gefallen ist. Anders ist es bei der Herz-10. Hier sticht die zweite Herz-10 die erste Herz-10.



Rangfolge der Trümpfe



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Fehlfarben


Die drei anderen Farben Kreuz, Pik und Herz bilden die nicht bevorrechtigten Karten. Auch hier gilt, dass bei gleichrangigen Karten diejenige Karte sticht, die zuerst auf dem Tisch liegt. Da die Herz-10en zu den Trümpfen zählen, ist Herz eine so genannte „kurze Farbe“.


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Das Geben


Jedes Kartenspiel beginnt mit einer feststehenden Form. Ein Spieler mischt die Karten, lässt vom Spieler, der rechts von ihm sitzt, „abheben“, und gibt nach links im Uhrzeigersinn. Der erste Geber wird zufällig gewählt. Dann wandert diese ehrenvolle Aufgabe im Uhrzeigersinn. Das Abheben ist grundsätzlich Pflicht. Bei „Fünfertischen“ ist es dem Geber überlassen, ob er abheben lässt. Im Gegensatz zum Skat gibt es keine vorgegebenen Abfolge des Kartengebens. Hauptsache jeder hat zehn Karten, wenn das spiel beginnt. Es ist jedoch am einfachsten, zuerst jedem drei, dann vier, dann drei Karten zu geben. Der links vom Geber sitzende Spieler hat „die Vorhand“. Er bekommt als erstes die Karten und spielt als erster zum Stich aus. Danach werden die zehn Karten nacheinander ausgespielt, wobei der Spieler, der den Stich gewinnt, das Aufspiel zum nächsten Stich hat. Vor dem ersten Ausspiel wird im Uhrzeigersinn abgefragt, ob „Vorbehalte“ (Pflichtsolo, Lustsolo, Hochzeit usw.) bestehen. Ein Spieler, der keinen „Vorbehalt“ anmelden möchte, sagt einfach:„gesund“. Melden sich alle Spieler „gesund“ wird ein Normalspiel durchgeführt.


Die wichtigste Regel ist das „Bedienen“. Auf eine zuerst ausgespielte Karte muss jeder eine Karte gleicher Farbe legen, also Kreuz auf Kreuz usw. Gleiches gilt für Trumpf. Wenn ich eine Fehlfarbe nicht bedienen kann, darf ich sie mit einer Trumpfkarte stechen.

Vorbehalte


Wie gerade eben beschrieben, hatte nach dem Geben jeder Spieler die Möglichkeit, einen „Vorbehalt“ anzumelden. Insgesamt gibt es verschiedene Vorbehalte in folgender Reihenfolge:


  • Zusammenwerfen („Einwerfregel“) bei 5 Königen oder 2 oder weniger Trümpfen

  • Solospiel
  • Trumpfabgabe
  • Hochzeit
  • Schweine, beide Karo-Asse (ich muss auch „Re“ oder „Kontra“ Schweine ansagen, sonst sind die Karo-Asse nur Füchse; wird im Bereich des DDB nicht gespielt)


Zusammenwerfen (Einwerfregel)


Damit kein Spieler durch sein Blatt allzu sehr benachteiligt ist, wird unter folgenden Bedingungen neu gegeben:


  • wenn ein Spieler fünf oder mehr Könige auf der Hand hat.

  • wenn ein Spieler nur zwei oder weniger Trümpfe hat.
  • wenn der Geber sich vergeben hat.


Das Zusammenwerfen hat vor allen anderen Vorbehalten absoluten Vorrang.

Solospiele


Wir unterscheiden Pflichtsolo und Lustsolo. Solospiele sind Spiele eines Alleinspielers gegen die anderen drei Spieler der Runde. Beim Pflichtsolo muss man in einer festgelegten Frist eine bestimmte Zahl von Solospielen absolvieren. Wenn der Spieler nach Ablauf der Frist seinen Soloverpflichtungen nicht nachgekommen ist, wird er „vorgeführt“, d.h., er wird zur Erfüllung seiner Solopflicht gezwungen. Jede Soloart kann als Pflichtsolo gespielt werden.

Die Ableistung von Pflichtsoli erfolgt der Reihe nach. Ein Pflichtsolo hat Vorrang vor einem Lustsolo (nach Erfüllung der Soloverpflichtung vom Spieler gespielt als „freiwilliges Solo“). Der Solospieler hat „Aufspiel“ (wird aber im Bereich des DDB nur bei Pflichtsoli so praktiziert). Beim Solo bildet der Solospieler die „Re“-Partei, die anderen Spieler die „Kontra“-Partei. Beim Solospiel gibt es keine Sonderpunkte (wie zum Beispiel „Karlchen“, Doppelkopf, Fuchs usw.).

Sonderspiele


Für Sonderspiele gilt folgende Rangfolge:

  • Damensolo

  • Bubensolo
  • Karo (Trumpfsolo)
  • Farbtrumpfsolo (Kreuz, Pik, Herz; statt Karo wird eine dieser Farben zum Trumpf.)
  • Fleischloser Solo (auch „Knochenloser“ genannt)
  • Trumpfabgabe
  • Hochzeit
  • Normalspiel


Damensolo: alle Damen sind Trumpf (Kreuzdame, Pikdame, Herzdame, Karodame)

Bubensolo: alle Buben sind Trumpf (Kreuzbube, Pikbube, Herzbube, Karobube).

Trumpfsolo: alle Trümpfe. Auch Karo-Solo genannt.

Farbtrumpfsolo: es werden die niedrigsten drei Trümpfe (Karo-Ass, Karo-10 und Karo-König) durch Kreuz, Pik oder Herz ersetzt. Die Herz-10en bleiben bei einem Herz-Solo die höchsten Trümpfe, so dass man bei diesem Spiel zwei Trümpfe weniger hat.

Fleischloses Solo (Knochenloser): auch Ass-Solo genannt, gibt es keine Trümpfe

Wenn mehrere Spieler ein Solo anmelden, geht das höhere Solo vor.

Eine Variante: es gibt die Möglichkeit, die Berechtigung zum Solo durch Ansagen („Re“, „keine 90“ usw.) zu ersteigern.

Eine Trumpfabgabe kann gespielt werden, wenn ein Spieler nur drei Trümpfe auf der Hand hat. Er legt seine drei Trümpfe auf den Tisch. Die Mitspieler müssen dann im nacheinander Uhrzeigersinn entscheiden, ob sie ihn „mitnehmen“, also mit ihm spielen wollen. Findet sich ein Mitspieler, so nimmt dieser die drei Trümpfe auf und gibt entsprechend viele Karten zurück (man sollte schon ein gutes Blatt haben). Der aufnehmende Spieler ist verpflichtet, zunächst seine Farbkarten auszutauschen. Er darf nur dann Trumpfkarten tauschen, wenn er mehr Trumpfkarten erhalten hat, als er selbst Farbkarten besitzt. Dabei sagt er laut und deutlich, ob und wie viele Trümpfe er zurückgegeben hat. Der abgebende und der aufnehmende Spieler spielen dann zusammen. Beim Zusammentreffen von Hochzeit und Trumpfabgabe spielen Hochzeit und Trumpfabgabe automatisch zusammen.

Variante: der Austausch der Karten erfolgt jeweils mit dem Re- oder Kontra-Partner.

Nach Beendigung des Solospiels gibt der gleiche Geber nochmal, damit der ursprünglich in Vorhand sitzende Spieler nicht um sein aus Spiel gebracht wird. Wurde das Pflichtsolo als vorgeführtes Solo gespielt, so gibt der nächste Mitspieler.

Hochzeit wird dann gespielt, wenn ein Spieler beide Kreuzdamen hat. Hierbei gibt es zwei Möglichkeiten:

Normale Hochzeit: der Spieler mit de zwei Kreuzdamen kündigt an, wer mit ihm spielen soll. Auch hier gibt es wieder zwei Möglichkeiten.

  • erster fremder Fehl“, der erste Mitspieler, der in den ersten drei Runden einen Fehlstich erhält, spielt mit der Hochzeit.

  • erster fremder Trumpf“. Der erste Mitspieler, der er in den ersten drei Runden einen Trumpfstich erhält, spielt mit der Hochzeit.

Bei angemeldeten Hochzeiten werden die Ansagen also verschoben. „Re“ muss zum Beispiel erst bis zur vierten Karte nach dem Stich angesagt werden, in dem die Hochzeit den Mitspieler gefunden hat (Klärungsstich).


Stille Hochzeit: der Spieler mit den beiden Kreuzdamen sagt nichts und spielt alleine. Bis auf den Solospieler weiß keiner von dem Solo. Das Spiel wird wie ein Solo gezählt.

Zur Erläuterung: Trumpfstich bedeutet, dass als erste Karte ein Trumpf ausgespielt wurde. Fehlstich bedeutet, dass als erste Karte eine Fehlfarbe ausgespielt wurde. Ist auch nach drei Stichen kein Partner gefunden, so spielt die Hochzeit alleine. Das Spiel wird jetzt als Farbsolo in Karo (Trumpfsolo) fortgesetzt. Der Hochzeiter wird dann zum Alleinspieler und bildet die „Re“-Partei. Das Spiel wird wie ein Solo abgerechnet, ersetzt jedoch kein Pflichtsolo.

Sonderpunkte


  • Fuchs: (Karo Ass wird von der gegnerischen Partei gefangen)

  • Doppelkopf: in einem Stich legen 40 oder mehr Augen
  • Karlchen: der letzte Stich wird mit dem Kreuzbuben (Karlchen) gewonnen oder der Kreuzbube wird im letzten Stich gefangen.
  • Gegen die Alten: wenn man gegen die Kreuzdamen gewinnt.


Für jeden Sonderpunkt in einem Spiel wird die Karte aus dem Stich offen hingelegt, damit man den Sonderpunkt nicht vergisst (also zum Beispiel der Fuchs bei gefangenem Fuchs).

Sonderregeln


Über das normale Doppelkopf hinaus kann man eine Reihe von Varianten spielen, zum Beispiel:


  • Die zweite Herz-10 fängt die erste Herz-10. Bei dieser Variante ist also in einem Stich, in dem 2 Herz-10 Karten liegen, ausnahmsweise die zweite höher als die erste. Einen Sonderpunkt gibt es dafür nicht.

  • Schweinchen: besitzt jemand die beiden Karo-Asse, so sind diese beiden Karten höher als die Herz-10en. Das gilt aber nur, wenn zu Beginn des Spiels dies mit dem Wort „Schweinchen“ angekündigt wurde. Mit der Ansage muss ich auch automatisch „Re“ oder „Kontra“ sagen.mit einem ganz schlechten Beiblatt kann es sich empfehlen, „Schweinchen“ nicht anzusagen. Die beiden Karo-Asse sind dann nur die „Füchse“.


Ansagen


Mit der Ansage „Re“ oder „Kontra“ zeigt der Ansagende an, er glaube das Spiel zu gewinnen. Diese Ansage ist also mit der Ansage „keine 120“ gleichzusetzen. Die Ansagen lauten:


Re“ bzw. „Kontra“=> 9 Karten auf der Hand
keine 90“ => 8 Karten auf der Hand
keine 60“ => 7 Karten auf der Hand
keine 30“ => 6 Karten auf der Hand
schwarz“ => 5 Karten auf der Hand

Die Ansage kann auch früher erfolgen, es darf aber keine ausgelassen werden. Die Ansage müssen lückenlos erfolgen, d. h. es darf z. B. „keine 90“ nur angesagt werden, wenn zuvor „Re“ bzw. „Kontra“ angesagt worden ist oder der Ansagende noch 9 Karten auf der Hand hat und er gleichzeitig „Re“ bzw. „Kontra“ sagt. Die Ansagen „keine 90 „ usw. können auch vom Partner erfolgen.

Bockrunde


Bei bestimmten Ereignissen gibt es eine Bockrunde, d.h. In den nächsten vier Spielen wird jedes Spielergebnis verdoppelt. Nach folgenden Ereignissen gibt es Bockrunden:


  • der Stich mit den 4 Herz-Fehlkarten „geht durch“.

  • Jede Partei hat 120 Augen
  • nach jeder verlorenen Ansage
  • Solo verloren


Wertung


    2) Keine 90, 60, 30, schwarz: je Schritt 1 Punkt
    3) Keine 90, 60, 30, schwarz angesagt: je Schritt 1 Punkt
    4) Sonderpunkte: je ein Punkt.
    5) Ansage Re oder Kontra: Punkteverdoppelung
    6) Ansage nicht erreicht: Punkteverdoppelung.


    Beispiel 1:
    Normalspiel
    gewonnen (121 Augen): => 1 Punkt.
    Keine 90: => 1 Punkt.

    Keine 90 angesagt: => 1 Punkt.
    Zwischensumme: => 3 Punkte.
    Re oder Kontra angesagt => verdoppeln
    Ergebnis => 6 Punkte.

    (Pluspunkte für die Gewinner und Minuspunkte für die Verlierer)


    Beispiel 2:
    Normalspiel verloren (keine 120) => 1 Punkt.
    Keine 90 => 1 Punkt.

    Keine 90 angesagt => 1 Punkt.
    Zwischensumme: => 3 Punkte.

    Re oder Kontra angesagt => verdoppeln

    Ansage verloren => verdoppeln
    Ergebnis => 12 Punkte.

    (Pluspunkte für die Gewinner und Minuspunkte für die Verlierer)

    Beispiel 3:
    Solo angesagt und gewonnen
    121 Augen erreicht => 1 Punkt.

    Solo => 1 Punkt.
    Ergebnis => 2 Punkte.

    (6 Pluspunkte für den Solospieler oder jeweils 2 Minuspunkte für die 3 Verlierer)




    Beispiel 4:
    Solo angesagt und verloren
    121 Punkte nicht erreicht => 1 Punkt.
    Solo => 1 Punkt
    Zwischensumme => 2 Punkte
    verloren (verdoppelt) => 4 Punkte
    gegen 3 Spieler x 3 => 12 (Minus-) Punkte

    ( 4 Pluspunkte für jeden der drei Gewinner oder 12 Minuspunkte für den Solospieler)

    Viel Freude beim Spiel!
    Johanna Schliedermann
    E-Mail: hanne@uweschliedermann.de
    Internet: http://hanne.uweschliedermann.de

    Die Regeln zum downloaden:

    Dokoregeln